A **FromSoftware** surpreendeu os fãs ao anunciar *Nightreign*, o mais recente título da série **Elden Ring**. Este novo jogo, focado no modo multijogador e interações online, propõe uma revigorada fórmula de jogo. Os jogadores agora explorarão mapas gerados de forma procedural em busca de itens e melhorias, com o objetivo de derrotar um poderoso inimigo. A inovação reside no fato de que, em caso de falha, a aventura recomeça do zero.
Este novo título, Nightreign simplifica Elden Ring ao incorporar elementos do gênero *roguelite*. Isso significa que o progresso é mantido entre as partidas, manifestando-se em bônus de ataque e melhorias permanentes. As Expedições, contudo, permanecem aleatórias, forçando os jogadores a adaptar-se aos equipamentos disponíveis, mesmo que não sejam suas escolhas preferidas.
O sistema de progressão foi reformulado, simplificando as *builds* em classes predefinidas. A questão que surge é se essa mudança funciona na prática. O **Voxel** teve a oportunidade de testar uma versão em desenvolvimento de **Elden Ring Nightreign**, focada no funcionamento em rede, com a participação do público, proporcionando resultados diversificados.
Será que *Nightreign* ainda pode ser considerado um *soulslike*? A experiência do jogador em jogos anteriores da **FromSoftware** parece influenciar a percepção de *Nightreign*. A empresa aprimora seu *design* a cada título, adicionando novidades. Elementos como a atmosfera densa, mapas desafiadores e a exploração recompensadora são características reconhecíveis em suas obras.
Essa combinação de elementos supera as limitações de mecânicas datadas, tornando a *jogabilidade* divertida e desafiadora. Através de descrições, itens e diálogos, o jogador sente que seu esforço será recompensado. Essa decisão criativa funciona tanto na temática dos jogos quanto no gênero conhecido por sua dificuldade.
Essa sensação de propósito, combinada com mecânicas simples, é o que diferencia os jogos da **FromSoftware** de outros *soulslike*. Não se trata apenas de “atacar, esquivar e atacar”, mas sim da sensação de que cada ação tem um significado.
A acessibilidade dos jogos da **FromSoftware** sempre foi um tema de debate. Com o crescimento do estúdio, surgiu a necessidade de um jogo ainda mais lucrativo. É nesse contexto que *Nightreign* foi concebido, buscando resolver ambos os problemas.
Ao adotar o nome de **Elden Ring**, *Nightreign* busca simplificar a fórmula da **FromSoftware** para um novo público, sejam jogadores casuais ou inexperientes. O foco principal está nas mecânicas de combate, em detrimento de elementos de RPG.
No modo multijogador, a progressão de nível se resume a apertar dois botões, simplificando a escolha de atributos individuais. Os jogadores escolhem uma classe predefinida, com atributos visíveis antes das partidas, mas a evolução é automática. Há diferenciação entre equipamentos comuns e raros, com armas Lendárias exigindo níveis mais altos.
Essa combinação pode parecer estranha, mas funciona bem para iniciantes, veteranos e casuais. É uma mistura de elementos, como uma “Fortniteficação” de **Elden Ring**. Apresenta as mecânicas de combate aos novatos sem exigir horas de estudo do sistema tradicional de *builds*.
No entanto, a simplificação também remove elementos que tornam os jogos da **FromSoftware** tão únicos. A ausência de elementos narrativos, como descrições de itens, é notável. O ritmo acelerado do jogo dificulta a exploração cuidadosa.
A missão de *Nightreign* pode ser impulsionar as vendas de outros títulos para novos jogadores. No entanto, ao se distanciar dos jogos anteriores do estúdio, muitos podem não entender seu apelo. Embora o combate de **Elden Ring** seja divertido, o universo rico e cheio de detalhes é o que o tornou tão popular.
Sem essa base, *Nightreign* corre o risco de se tornar um *soulslike* genérico, priorizando o combate desafiador em vez da construção de um universo detalhado. É importante notar que as impressões foram baseadas em uma versão em desenvolvimento do jogo.
Apesar das preocupações, é inegável que **Elden Ring Nightreign** é divertido. A demonstração começa na grande mesa redonda, onde os jogadores podem interagir com personagens, treinar ou iniciar a expedição. O jogo não se preocupa em explicar seus elementos, esperando que os jogadores experimentem durante as partidas.
Ao iniciar a expedição, os jogadores podem escolher entre quatro classes. A partida começa com uma animação, levando o trio de jogadores ao mapa. A exploração se inicia em ritmo acelerado, com o objetivo de derrotar ameaças antes da noite. Ao escurecer, os jogadores enfrentam o grande inimigo do dia, que concede itens melhores. No terceiro dia, os jogadores desafiam o Lorde da Noite.
Durante a experiência, alguns aspectos negativos foram notados. O teste em grupo privado não funcionou, algo que não seria um problema em um *soulslike* comum. A falta de um sistema de reconexão e a dificuldade em adicionar jogadores também foram sentidas.
A ausência de uma base narrativa foi particularmente sentida durante o teste, especialmente ao enfrentar chefes marcantes de outros jogos da **FromSoftware**. Sem os detalhes que tornam os outros títulos tão únicos, *Nightreign* parece um produto “sem alma”. Esses problemas podem ser resolvidos no futuro, mas não parecem fazer parte da proposta do jogo.
Com o lançamento de **Elden Ring Nightreign** se aproximando, as expectativas estão altas para ver como a **FromSoftware** equilibrará a acessibilidade com a profundidade que os fãs tanto apreciam. Resta aguardar por mais testes e novidades do título.