O fracasso de Dragon Age: The Veilguard, lançamento recente da BioWare, gerou debates sobre a estratégia da Electronic Arts. Apesar de mais de 1,5 milhões de jogadores, o jogo não atingiu as expectativas financeiras da EA. Andrew Wilson, CEO da empresa, atribuiu o resultado a uma falha em alcançar um público amplo o suficiente, em um mercado competitivo.
O jogo recebeu avaliações positivas de críticos e jogadores, mas enfrenta críticas por sua jogabilidade repetitiva e roteiro. Além disso, polêmicas envolvendo decisões criativas e narrativas, consideradas “forçadas” por muitos, contribuíram para o cenário. Wilson sugeriu que, para sucesso além do público-alvo, os jogos precisam atender às demandas por “recursos de mundo compartilhado e envolvimento mais profundo”, além de narrativas de qualidade.
A declaração de Wilson parece implicar a necessidade de elementos de “jogos como serviço”. Passes de batalha e itens cosméticos, por exemplo, podem ser interpretados como “recursos de mundo compartilhado” que exigem maior engajamento. Entretanto, informações do jornalista Jason Schreier indicam que Dragon Age The Veilguard originalmente tinha uma base multijogador, com jogabilidade cíclica e uma história incompleta. Segundo Schreier, o lançamento foi um “milagre”, após a EA tentar adicionar e depois remover elementos de jogos como serviço.
A EA, portanto, aparentemente buscou elementos de jogos como serviço, mas não conseguiu encontrar o equilíbrio. Muitos fãs criticaram a abordagem da empresa como equivocada. O fracasso de Dragon Age The Veilguard ocorre em um momento de mudança no mercado. Há uma tendência crescente de rejeição a modelos de “jogos como serviço”, com a PlayStation, por exemplo, cancelando vários projetos desse tipo. O futuro da franquia Dragon Age permanece incerto, após um reboot que não alcançou o sucesso esperado.
Via TecMundo